Descripción detallada de la práctica
Dimensión: Contexto y origen de la práctica
Caracterización del contexto y la situación que origina y en la que tiene lugar la práctica
La práctica que presentamos se sitúa en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), una universidad con un modelo educativo a distancia y digital, basado en la no coincidencia en el espacio y en el tiempo. El modelo que presentamos se inicia en el Grado en Diseño y Creación Digital y posteriormente se traslada a otros programas educativos de diversa naturaleza.
El reto que se plantea es que debemos formar al estudiantado de un grado de diseño, que no ha tenido ningún contacto con la programación, y que no es a priori una parte relevante de sus intereses. En este contexto, es necesario allanar lo máximo posible la curva de aprendizaje que, en el caso de la programación, puede ser muy acentuada.
Este reto se percibe también como una oportunidad. Resolver este problema puede ser de utilidad no solo para el estudiantado de este grado, sino que puede convertirse en una solución transversal abierta al resto de estudiantes de la universidad.
Planteamiento de pertinencia de la práctica a partir de la situación, problema u oportunidad detectada
Realizar un laboratorio digital supone un cambio de paradigma, un cambio en el que hay que tener en cuenta que: es necesario desarrollar estrategias para mantener la motivación y promover la interacción con el profesorado y el resto del estudiantado; así mismo, es necesario que el profesorado tenga competencias que permitan el acompañamiento al estudiantado de forma adecuada en un laboratorio digital. La propuesta se concreta en un enfoque en “modo laboratorio”: aprender haciendo, basado en la práctica y entre iguales. Todo ello, de manera continuada en el tiempo, facilitando el seguimiento del estudiantado por parte del profesorado y fomentando el intercambio de información entre todas las personas participantes. Este enfoque mantiene el modelo educativo y brinda herramientas para facilitar tanto el acompañamiento como el planteamiento y resolución de consultas. Es una propuesta transformadora, ya que facilita el aprendizaje en modo laboratorio, sin presencialidad y asíncronamente.
Dimensión: Planificación de la práctica
Planteamiento de objetivos de la práctica
Ofrecer al estudiantado:
- Prácticas en entorno de programación en modo laboratorio
- Un itinerario de aprendizaje basado en retos y ejercicios
- Una visualización de su progreso en la práctica de la programación
- Un espacio de comunicación para hablar entre ellos y con el equipo docente
Y al profesorado:
- Un mecanismo para seguir progreso de los y las estudiantes
El objetivo final es responder a estas necesidades mediante una herramienta que incorpore un modelo educativo orientado a aprender haciendo
Proceso de diseño y planificación, identificación de los actores involucrados y definición de recursos
El diseño de la práctica se llevó a cabo de forma conjunta entre la facultad de Informática, multimedia y telecomunicación y el departamento encargado de la innovación educativa de la misma universidad, el eLinC (eLearning Innovation Center).
Se creó un equipo multidisciplinar formado, por un lado, por profesores de informática de la facultad y, por otro, por miembros del eLinC. Los primeros ejercían un papel de product owner, encargándose de trazar los objetivos y líneas principales de actuación y prioridad de funcionalidades de la tarea, mientras que los segundos, como gestores del proyecto, se encargaban de gestionar el presupuesto y la intermediación con los proveedores que tenían que desarrollar la herramienta. Los proveedores ejercían el papel de scrum master y de equipo de desarrollo de software.
Para el diseño y el desarrollo se siguió una metodología de diseño centrado en las personas combinada con un proceso de desarrollo ágil, al que corresponden los roles descritos en el párrafo anterior. El desarrollo se planificaba mediante sprints. En cada sprint había una reunión de planificación, donde los product owner establecían prioridades que el scrum master evaluaba y convertía en tareas, y una reunión de demostración donde los desarrolladores mostraban los resultados del sprint para su evaluación. Entre los sprints había reuniones intercaladas dedicadas únicamente a la parte de diseño, para anticiparse al trabajo de los desarrolladores, y evitar que estos tuvieran que tomar decisiones que quedaban lejos de su experiencia profesional.
Esta metodología se ha repetido a lo largo de los semestres, añadiendo cada vez más funcionalidades al prototipo inicial. El proyecto ha sido financiado en su totalidad con el presupuesto del eLinC, y se ha invertido principalmente en el diseño y desarrollo de la herramienta. Por otro lado, la facultad de informática, multimedia y telecomunicación ha destinado recursos dedicados a la creación de materiales de aprendizaje para crear los ejercicios de programación. También se han destinado recursos al mantenimiento de la herramienta, incluyendo el mantenimiento de un servidor dedicado y la atención de incidencias de carácter técnico, que resuelve también un proveedor.
Mecanismos de evaluación
Este proyecto se ha realizado siguiendo una aproximación de Diseño Centrado en las Personas (DCP), que es al mismo tiempo una aproximación conceptual y un proceso que sitúa a la persona, en este caso a estudiantado y profesorado, en el centro del proceso de diseño y desarrollo. De este modo, durante todo el proceso de elaboración de la herramienta se involucró a las personas usuarias mediante diferentes herramientas de diseño y evaluación como son talleres de cocreación, tests de usabilidad, entrevistas, focus groups y encuestas.
Los mecanismos de evaluación de la propuesta se encuentran incrustados en la propia aproximación metodológica. Al tratarse de un proceso de diseño centrado en las personas donde de manera interactiva se realiza una propuesta de diseño, se desarrolla y se evalúa, en cada iteración se lleva a cabo uno o más mecanismos de evaluación.
Los mecanismos de evaluación utilizados se llevaron a cabo en las diferentes iteraciones. Principalmente, se hicieron cuestionarios, entrevistas, focus groups y analíticas de uso de la herramienta. En los distintos pilotos e iteraciones, se definieron cuestionarios basados en instrumentos validados y aceptados en contextos académicos, como son UTAUT y SAS. Asimismo, en función de cada piloto y funcionalidad, se emplearon diferentes métodos cualitativos de recogida de información.
Dimensión: Implementación de la práctica
Descripción de la implementación de la práctica, indicando etapas, acciones y actividades específicas
El primer paso en el diseño de la herramienta fue realizar una sesión de design thinking, conducida por una experta en este tipo de sesiones. En la sesión participaron docentes, desarrolladores/as y diseñadores/as. El resultado fue la definición de un MVP (Mínimo Producto Viable), y un conjunto de funcionalidades que la herramienta debía incorporar a corto y medio plazo.
Posteriormente, se constituyó un equipo de trabajo formado por los mismos perfiles que participaron en la sesión. Este equipo siguió una metodología de trabajo basada en el diseño y desarrollo ágiles, como se ha explicado en anteriormente en la planificación de la práctica.
Además del equipo interno con personal propio de la universidad, a lo largo del proyecto han participado en él diferentes proveedores externos que han desarrollado e implementado la herramienta. El desarrollo de la herramienta se hizo de manera incremental a lo largo de los semestres:
Primera mitad del 2019: desarrollo del primer prototipo con P5.js como lenguaje de programación (gráficos y animación en JavaScript basado en Processing.org)
Segunda mitad de 2019: encargo de autoría de enunciados de ejercicios (60 ejercicios en total) y test de usabilidad con usuarios (estudiantado y profesorado)
Primera mitad de 2020: pilotaje de la herramienta en una de las actividades evaluables de la asignatura de Programación para el Diseño y las Artes (PDA) (80 estudiantes durante 4 semanas). Rediseño de las pantallas de ejercicios, su división en pasos, y su visualización en una barra de progreso. Diseño de los canales de comunicación.
Segunda mitad de 2020: Desarrollo de la nueva interfaz de ejercicios (explicado en el punto anterior). Uso de la herramienta en todas las actividades evaluables de la asignatura PDA (100 estudiantes durante 13 semanas). Diseño de las preguntas de captura de percepción del estudiantado sobre los ejercicios. Primera prueba con los canales de comunicación. Se añade Python como lenguaje de programación que puede usarse en los ejercicios de la herramienta.
Primera mitad de 2021: Diseño de los paneles de visualización de datos para el seguimiento de la actividad del estudiantado en la herramienta. Se incorpora la herramienta a una nueva asignatura: Programación Web (PW) (90 estudiantes durante 5 semanas), usando JavaScript. Desarrollo de las preguntas de captura de la percepción.
Segunda mitad de 2021: Diseño y desarrollo de los paneles de visualización de datos de seguimiento. Pilotaje en dos asignaturas PDA y PW durante todo el semestre (230 estudiantes durante 13 semanas).
Primera mitad de 2022: Lanzamiento de los paneles paneles de visualización de datos de seguimiento. Se extiende su uso a la asignatura Fundamentos de Programación para Multimedia (FPM) (120 estudiantes durante 13 semanas). Se sigue con los pilotos en las asignaturas PDA y PW. En total utilizan la herramienta 350 estudiantes durante 13 semanas)
Primera mitad de 2023: implementación del lenguaje Snap! en la herramienta. Pilotaje de la herramienta en tres asignaturas: PDA, PW y FPM, 350 estudiantes durante 13 semanas.
Identificación y justificación de eventuales cambios durante la implementación
Los cambios se centraron en la organización de la presentación de ejercicios y su descomposición en partes, en la manera de realizar las preguntas cortas para capturar la percepción del estudiantado y en el diseño de los dashboards de progreso orientados a estudiantado y profesorado.
En la primera iteración se identificó la necesidad de rediseñar la presentación de los ejercicios que los estudiantes realizan en la herramienta. Este rediseño resultó un aspecto clave para el éxito de la herramienta. En él se tuvieron en cuenta la manera de descomponer un problema en partes, la medida del progreso del estudiantado y el entorno de escritura y generación de código.
En la segunda y tercera iteración se rediseñó el sistema para capturar la percepción y el engagement del estudiantado, con un sistema de micro-preguntas que logra una mayor ratio de respuesta. También se cambiaron elementos clave de los paneles que muestran la información de la actividad y progreso de la práctica.
Dimensión: Resultados de la práctica
Proceso de evaluación y descripción de resultados
La evaluación de la práctica que aquí se presenta se ha llevado a cabo de manera iterativa a lo largo de ocho semestres académicos.
Iteración 1: Prototipo y test de usabilidad
En la primera iteración se diseñó y desarrolló la primera versión de la herramienta que proporcionaba un conjunto limitado de ejercicios. La evaluación llevada a cabo aquí consistió en un test de usabilidad con un conjunto del estudiantado. Esta evaluación siguió la metodología habitual de un test de usabilidad y se llevó a cabo con 13 usuarios. Los resultados se utilizaron para corregir pequeños errores en la presentación de los itinerarios de aprendizaje y sobre todo para rediseñar la manera de presentar los ejercicios al estudiantado. En esta iteración también se llevaron a cabo entrevistas con estudiantes para conocer a fondo su experiencia con la herramienta.
Iteración 2: Capturar y medir motivación y engagement
La segunda iteración evaluó aspectos de engagement, aceptación y usabilidad. Para ello se utilizaron varios instrumentos. Por una parte, se usó el cuestionario UTAUT para capturar y medir la aceptación de los estudiantes con relación a la incorporación de la herramienta en las asignaturas. UTAUT permite medir diferentes dimensiones, entre ellas la motivación. Este instrumento se ha utilizado a lo largo de cinco semestres. El primer semestre se focalizó en ajustar el instrumento a las características de la práctica que aquí se presenta. A continuación, el instrumento se empleó para capturar y analizar los datos de los siguientes semestres. A modo de resumen, el análisis de datos muestra que el uso de CodeLab en la asignatura, motiva a los estudiantes a practicar más y a realizar ejercicios y no esperar a última hora antes de las entregas. En esta segunda iteración, también se usó el cuestionario SUS para medir la usabilidad de la herramienta. El resultado de este instrumento ha permitido ir introduciendo mejoras de diseño a lo largo de los diferentes semestres e iteraciones.
Iteración 3: Paneles de seguimiento
La tercera iteración de la herramienta se centró en el diseño e implementación de paneles de seguimiento de la actividad del estudiantado. Para evaluar el diseño, la efectividad y la eficiencia de los paneles se utilizó una aproximación cualitativa. Para ello se realizaron cuatro dinámicas de grupo: dos talleres iniciales de cocreación con profesorado, para definir los aspectos clave de los paneles de datos y del acompañamiento de estudiantes y, una vez diseñados e implementados los paneles, se realizaron dos focus groups para evaluar la idoneidad de los paneles en contextos docentes. Adicionalmente, en esta tercera iteración, se realizaron dos focus groups con estudiantes para evaluar y recoger información sobre el panel de progreso del propio estudiantado. Los resultados de estas dinámicas de grupo permitieron validar el enfoque de diseño de los paneles de datos, así como recoger oportunidades de mejora.
Análisis de la práctica
Dimensión: Proyección de la práctica a futuro
Propuesta de proyección y sostenibilidad de la práctica a futuro; descripción de eventuales ajustes y modificaciones de la práctica para futuras implementaciones.
Desde su inicio hasta la actualidad, el desarrollo de la herramienta, así como su mantenimiento como piloto en las aulas, se ha realizado desde el departamento de innovación educativa de la UOC, el eLearning Innovation Center (eLinC).
Desde este último semestre se está trabajando con el departamento de tecnología de la misma universidad, que mantiene el campus virtual, para refactorizar la herramienta, adaptándola a los estándares del nuevo campus virtual de reciente implementación. De esta manera, la herramienta deja de ser un piloto para consolidarse como una herramienta para la docencia en la UOC, lo cual permitirá su uso en otras asignaturas. Se espera consolidar el uso de la herramienta en las tres asignaturas descritas en este texto y también se espera incorporar la herramienta a otras cuatro asignaturas iniciales de programación.
Además, la UOC se encuentra en el proceso de creación de una Escuela de Programación, una iniciativa educativa que quiere acercar la programación a todas las personas. CodeLab se utilizará en los cursos de iniciación de la programación como herramienta de trabajo en laboratorio.
Paralelamente, la universidad está trabajando para encontrar una manera de compartir la práctica con otras universidades, a nivel nacional e internacional. Más de una ha manifestado el interés en usar la herramienta y es necesario encontrar la manera de hacerlo posible. A nivel técnico, la herramienta es compatible con el estándar LTI, que permite conectarla con la mayoría de LMS existentes.
A la vez que se está dando el paso de refactorizar la herramienta, se sigue trabajando en la incorporación de nuevas funcionalidades, revisando a su vez las existentes para dotarla de mayor usabilidad y facilitar su uso por parte de estudiantes y profesorado.
Dimensión: Apreciación global de la práctica
Análisis de cumplimiento de objetivos de la práctica
La práctica aquí descrita responde a la necesidad inicial de alcanzar una herramienta que permita al estudiantado y al profesorado trabajar en modo laboratorio. Hemos visto como el estudiantado ha incorporado la herramienta en la práctica continuada de su proceso de aprendizaje. Además de trabajar en modo laboratorio (aprender haciendo, aprendizaje basado en la práctica y entre iguales), la herramienta ha sido aceptada por el estudiantado en el sentido que aumenta su motivación y modifica sus comportamientos, tal como se ha observado en la evaluación. El estudiantado es más consciente del progreso de su propio proceso de aprendizaje basado en la práctica continuada y son capaces de reportar su percepción a nivel cognitivo, emocional y de comportamiento.
La práctica se ha desarrollado de manera iterativa y continuada durante ocho semestres. A lo largo de este tiempo se han obtenido resultados inesperados, como por ejemplo la necesidad de rediseñar la manera en que se presentan los ejercicios al estudiantado o el enfoque utilizado para capturar la percepción del estudiante a lo largo del curso. La aproximación de trabajo iterativa y ágil ha permitido incorporar estos hallazgos en forma de mejora de la herramienta en la siguiente iteración.
Por otra parte, se proporciona al profesorado información fundamental sobre la práctica continuada de cada estudiante y del grupo. De este modo se facilita al docente su labor de acompañamiento al estudiantado, algo que es especialmente importante y significativo en el aprendizaje basado en la práctica y con el reto añadido que suponen los contextos educativos no presenciales.
Evaluación reflexiva sobre la práctica implementada, con énfasis en su potencial de transformación
A través de esta práctica vemos que los laboratorios de aprendizaje pueden tener distintas aproximaciones y que lo fundamental es el aprender en “modo laboratorio”. Esto significa que las características del aprendizaje en laboratorios clásicos o presenciales se pueden trasladar a otros contextos de enseñanza y aprendizaje como pueden ser contextos asíncronos y no presenciales. El aprender haciendo, a través de la práctica y entre iguales, fomentando la autonomía y la motivación del estudiantado, son atributos de especial importancia en la enseñanza online, especialmente en una época donde las competencias de carácter aplicado y transversal son cada vez más importantes y necesarias.
Gracias a esta práctica, estudiantado y profesorado disponen de una herramienta de laboratorio online para la práctica y aprendizaje de ejercicios de programación. Como elemento especialmente significativo, hay que destacar que esta herramienta puede ser utilizada para cualquier tipo de aprendizaje orientado a la práctica, mediante la realización de ejercicios, de cualquier ámbito de conocimiento.
Más allá del resultado obtenido en forma de herramienta de aprendizaje, la aproximación metodológica y de trabajo de la propuesta presentada también merece una consideración particular. La práctica se ha llevado a cabo siguiendo una aproximación de diseño centrado en las personas, de manera iterativa y a lo largo de varios cursos académicos. Se ha situado a las personas usuarias, estudiantado y profesorado, en el centro y en todas las actividades asociadas al proceso de diseño. Esto ha permitido validar hipótesis de trabajo, descubrir enfoques erróneos antes de su desarrollo y permitir la gestión de los resultados inesperados incorporándolos en el proceso de mejora continuo.